2023-11-18
韩国网游自2000年登陆中国以来,一直是一个产值超过3000亿、玩家总数超过6亿的巨大游戏产业。
从2000年到2023年,20多年来,从端游、页游到手游,出现了数十万种不同类型、不同类型的游戏作品。
到目前为止,如果你从这些游戏中选择十款记忆深刻、影响力最大的游戏,你会选择什么?
你不妨重新开始,把整个23岁的月份分成六个时期的标志。让我们来看看谁是十款真正出名、传播最长、知名度最高的游戏。

虽然公认的第一款网游作品是万王之王,但并不妨碍网游发源时期,大家将最具影响力的网游拔尖称号放在石器时代和魔宝两款Q版回合制手游的头顶。
如果你在2002年之前进入网吧,你会惊讶地发现,一半的玩家在玩游戏,比如CS或者魔兽争霸,而另一半的玩家在玩石器和魔法。

这两款游戏都是由日本公司开发的。台湾公司代表的多人回合游戏以宠物开发为产品卖点。不同之处在于,前者的主题更加开放,这是一种史前风格,直到今天很少有人触及;后者延续了日本RPG的传统。除了双重战斗,他们还在那个时代实现了情节感受和职业平衡。
2001年,石器时代成为当时游戏行业的龙头,占整个游戏行业25%的市场份额,注册用户超过500万,在线用户超过20万。一年后,魔婴接过石器时代的旗帜,半年注册300万人,网上PK超过7万人。
这两个数据,也许在今天我们不认为什么,但在这个网络游戏刚刚兴起的时代,这两个数据,意味着石器时代和魔法婴儿的月收入可以超过1000万水平,年收入超过1亿。
请记住,2002年中国网络游戏产业总体上只有9亿元,如果同比达到2700亿元,相当于放大了300倍。
假设2023年有人告诉你,一款游戏月流水超过25亿,全年流水超过300亿。你会想到谁?只有王者荣耀?
因此,在这个网络游戏启蒙时代,石器和魔法是当时最著名、收入最高的绝代双骄。
自然,随着游戏行业的快速扩张,这两款游戏的巅峰期也很短——一方面是因为插件整改不力,网络环境发生了很大的变化,另一方面是因为早期的游戏用户大多来自单机手机游戏行业,对日本RPG的先天接受度很高,但随着游戏用户市场的扩张,这两款产品感觉相对温和,很快就被以韩国为代表的强PK抵抗商品压倒了。
因此,在2008年左右,曾经著名的石器和魔法基本上已经消失在人们中间。虽然产品复古后继续尝试再现荣誉,但真正能吸引的是,我们仍然怀念原来的少数客户,无法回到占据20%以上市场份额的时代。

到2003年后,韩国进入游戏代替日本游戏,慢慢成为当时中国网络游戏市场的霸主。
2003年之后,韩国进入游戏取代日本游戏,逐渐成为当时中国网络游戏市场的霸主。最典型的代表是创造一个时代的传奇和惊喜。对于这两款游戏,想来绝大多数游戏玩家应该并不陌生。因为在2003年左右,他们取代了魔法和石器,成为当时最受欢迎的网络游戏。而且与魔法和石器昙花一现不同,这两款游戏,尤其是传说火热的时间,可谓贯穿始终,直到今天,还有几百亿的行业。然而,在游戏玩法方面,这两款游戏也不同于魔法和石器的Q版本。它们都采用了即时MMO的游戏体验-这种模式,更符合当时客户对强社交网络的强烈抵抗和明显的外观性能的需求。相比之下,使用黑暗系统的奇迹MU更注重界面感染力。根据祝福和灵魂宝石一路砸碎的装备,达到一定水平后会散发出闪亮的光芒。水平越高,光辉就越耀眼。而且更符合东方思想的传说,更注重任意和强大的抵抗——沙巴克城战一开始有多火,想必大部分90前玩家都有印象。这两款游戏在核心特征上的差异也注定了他们不同的命运。经过多年的持续火爆,这两款游戏也面临着以前魔法和石器相似的问题,那就是插件。日本游戏无法防止插件,韩国游戏也是如此。
然而,在插件攻击面前,PVP内容相对缺乏的奇迹立即下降——在代理商九个城市引入魔兽后,游戏很快被抛弃,然后在更换了多个代理商后,它变成了一个三线商品。而相对较强的传说,通过研发商转移到中国,但生活很好,今天仍保持年收入超过10亿的水平,是二线水平的上游商品。然而,这两款游戏在私服行业的市场更大。截至2022年,传奇私服市场年流水超过100亿,惊喜私服市场年流水也在几十亿左右。相反,它远远超过了两种产品的正版收入。也算是一件让人哭笑不得的事。
到2006年,中国游戏产业规模已达68亿,是2002年的8倍。随着产业规模的提高,大量更好的游戏产品逐渐进入中国;国内制造商的开发能力也逐渐从这个时间点形成。首先,魔兽从2005年逐渐推出,从2006年开始逐渐取代传奇和惊喜,成为当时游戏市场的领导者。2006年魔兽收入接近10亿元——这是一个非常好的数字,即使在今天看来。
依托魔兽,九城一跃成为当时仅次于网易和隆重的中国前五大游戏公司。一款游戏创造了一家在市场上处于领先地位的游戏公司,同样在今天,也是一件令人难以置信的事情。更令人惊讶的是国产游戏的逐渐崛起。梦幻西游作为魔法和石器的精神继承人,自2003年推出以来,收入一直在上升。到2006年,梦幻西游的单季度利润甚至超过4亿元,一年比魔兽还要赚钱。
更不可思议的是,在接下来的十年甚至二十年里,这款游戏依然历史悠久。在手机版和网页版的加持下,该游戏到2022年甚至年收入超过100亿元。一直稳居网络游戏行业收入前三,十几年没掉过。相比之下,在经历了九城时代的辉煌之后,魔兽来到了网易。虽然多年来年薪超过10亿,但游戏中的市场地位已经从一线最浅的池减少到MMO领域。随着去年年底网易和暴雪合作失败,游戏也秘密退出了中国市场。只留下数百万魔兽玩家的怀旧。
在新的十年里,中国的网络游戏市场产业已经突破了300亿大关。随着市场的增加和游戏用户的增加,更多的游戏类别也进入了玩家的视线。MOBA竞技游戏英雄联盟诞生于魔兽争霸衍生品DOTA,此时此刻亮相,成为当年最具影响力的游戏产品。如果你只看游戏收入,那么这款游戏与当时的CF相同、旅游、唯美等商品没有优势——中国的年流水收入只有十几亿元。
但如果看看它带动的电竞行业,那么这个产值却是极大的。2022年,中国电子竞技产值超过1400亿元,客户近5亿元。说30%的行业龙头英雄联盟,应该不算过吧?随着近年来中国电子竞技玩家在英雄联盟舞台上的表现,该行业将在短时间内得到改善。随着这一提高,英雄联盟的价值将继续扩大。因此,同比下,虽然这款游戏的净收入在当年排名前五,但在人气方面,这款游戏可能是中国网络游戏时代最大的。
到了2015年,90后玩家终于和网络游戏时期一起登上了舞台,成为了这个阶段的主角。尽管以MMO和回合制为代表的RPG游戏,但仍能获得年薪数百亿的市场份额。然而,以荣耀之王和平精英为代表的轻型MOBA和轻型枪击游戏已经成为新一代客户的最爱,因为门槛较低,游戏设置更公平。以王者荣耀为例,该游戏到2022年年薪超过500亿元,日DAU(日登陆)用户数超过1亿。可以算是一款全员都在玩的游戏。而且和平精锐也不逊色,除了中国比王者荣耀稍差,这款游戏在海外的收入甚至还不如。2021年,和平精锐全球日收入达到5172万元,与王者荣耀一起成为腾讯这家游戏公司最重要的两个招牌。动则上百亿的年流水,确实让以前的RPG游戏自愧不如。在此类产品的推动下,中国游戏市场一度飙升至3000亿级。它是同期电影市场的两倍多;虽然与房地产、金融、香烟等年产值超过10万亿元的鳄鱼相比,但在文化领域,游戏市场已进入前三名。那么,游戏市场从此达到了自己的巅峰吗?
答案仍然是否定的。
这个号角,是2020年推出的二次元种类巅峰作品,原神。
2022年,原神在发布不到2年的时间里,已经赢得了全年40亿美元的全球流水。虽然乍一看似乎没有王者和平精英那么好,但中国的流水比例只有35%(14亿美元),而日本、美国、韩国等海外地区的总流水总额超过26亿美元,占65%。一般来说,美、霸、和平精锐等产品都是靠中国市场产生的。而原神,真正实现外国文化的输出,从世界各地赚钱。以原神为首,包括近年来流行的幻塔、明日方舟、第五人格、崩溃三、碧蓝航线等二次元商品。它已正式成为游戏行业的一个分支,以及RPG类型,游戏类型被称为当今游戏的三大流行类型。原神是当之无愧的C位。在未来,原神能否击败霸主等游戏,成为新一代中国网络游戏的领导者?这一点尚不清楚,但作为新一代00后玩家最喜欢的二维游戏,它将不可避免地成为未来几年游戏市场上增长最快的新类别,这基本上是所有游戏制造商的共识。从20年前的日本Q版回合制手机游戏到20年后的日本二次元开放世界游戏。中国游戏产业花了20多年的时间,从最初的产值和数百万客户发展到数千亿客户。这里的游戏早已被很多人认可为最经典、最有影响力的产品。然而,仅仅十部经典作品显然无法覆盖整个游戏产业20多年的发展和变化。在你眼里,还有一些游戏可以纳入过去20年的十大作品。甚至是你心目中最好的网页游戏?欢迎在下面留言,告诉你这20年十大游戏作品能代表什么~