2023-11-18
(汇报制片人/作者:国信证券、谢琦、徐涛)
2022 年,全球游戏市场遭遇逆风,Newzoo 全年市场容量预计将持续下降。根据Newzoo 在 2022 年 7 2022年全球游戏市场报告预测2022年月发布 全球游戏市场容量将同比增长 2.1%至 1968 亿美金;但 2022 年11 在每月发布的游戏市场更新中,预测全球游戏市场容量将下调到 1844 亿美元,同比下降4.3%。就地区而言,拉丁美洲、中东和非洲等新兴市场仍在改善,而北美、亚太、欧洲等成熟市场则在下降。
在分平台方面,网络游戏市场低迷是导致下滑的重要因素。2022 年,全球网络游戏下降 6.4%,PC 端游市场同比增长 1.8%;主机游戏小幅下降4.2%;PC 页面游戏虽然严重下滑,但规模小,对整体市场影响小。

我们判断,PC 端游行业和主机游戏市场受供给侧影响较大。但对于网络游戏市场来说,它受到供给和支付水平的影响。 PC 端游&主机:市场受供给侧影响较大。PC 终端游戏和主机游戏市场的区别在于,PC终端游戏部分归功于网络游戏的持续运营,而主机游戏更依赖于买断游戏的销售。虽然主机市场已经加入了订阅系统,许多主机游戏也加入了内部购买,但我们判断内部购买收入的比例仍然明显低于 PC 市场。
在购买游戏市场方面,今年供应端新产品不足。2022年很多原定档游戏都推迟到了 2023 年发布。尤其在 2022 今年上半年,销售的新产品总数很少,我们认为艾尔登法环的流行只是反映了供给侧的短缺。虽然《战神5》《宝可梦:朱/紫》《使命召唤:现代战争》 II 2022年取得了巨大的成功,但预计将无法与上半年的下滑相媲美。 而网游内购收入的强劲提升,如免费网游《Valorant》和付费网游《永劫无间》一起推广 PC 端游市场实现了正增长。此外,一些主机游戏登录PC 该平台还部分抵消了新产品不足的负面影响,如战神 4》。
网络游戏市场:2022 多年来,我经历了客户参与和用户成本之间的不平衡。尽管随着各国消除封控,玩家在线娱乐消费的机会越来越多,但是根据data的说法.ai 大多数主要市场监测的数据 2022 移动终端客户的持续时间每年都在增长。这意味着玩家仍然有足够的参与。另外,不管是 Newzoo 预测,或Sensor Tower 都显示了统计数据 2022 年移动游戏市场总流水同比下降,与玩家消费失衡。我们分析说,一方面,它反映了通货膨胀和经济衰退导致居民可支配收入下降,可选消费的支付意愿或支付能力下降;另一方面,它也与移动市场的质量供应短缺有关。

人均收入危害玩家的支付意愿。依据 data.ai 监控游戏用户支出与经济合作与发展组织(OECD)各国公布的人均收入数据可以发现,两者之间存在着显著的正相关性 2022 当年度居民可支配收入下降时,支付就会下降。我们判断这与各国的通货膨胀和经济衰退有关。特别是在美国,疫情期间发放的福利金在促进网上娱乐消费方面发挥了作用 2021 年 9 月联邦政府停止发放福利金,网上娱乐消费受到明显危害。
值得一提的是,PC 而且主机玩家遭受的宏观伤害小于移动玩家。这是因为我们的判断 PC 而主机市场,关键玩家比例较高;而移动市场泛玩家比例较高。对于关键玩家来说,游戏消费相对稳定;对于泛游戏玩家来说,游戏的可选性更强,更注重在收入下降时降低游戏预算。我们需要从网络游戏市场的细分类别中寻找认证:根据 Sensor Tower 检测,2022 今年上半年,收入增长最多的细分类别是开放世界冒险的核心玩家比例较高,最严重的下降是泛玩家比例较高的逃跑和牌组 RPG、4X SLG(国外以 CoK-like 为主)。
我们预计需求端的低迷将难以处理 2023 年扭曲。IMF 预测,2023 预计全球GDP增速将降至年 2.9%,2024 年升到 3.1%。全球主要经济体除印度和中国外,都面临着经济增长的下降。同时,居民也受到高通货膨胀和高利率的影响,预计对泛游戏玩家游戏消费意愿的负面影响将持续到 2023 年。
在需求侧低迷的背景下,供给侧仍有望促进行业增长。我们预计,优质产品的推出仍有望提升游戏产业。以日本市场为例:2011-2019年,日本 GDP(不变价)年复合增长率仅为 1%,但在供给侧的驱动下,日本游戏产业已经完成 超过9%的年复合增长表明,在宏观经济停滞阶段,游戏市场仍有增长机会。Newzoo 全球游戏市场的预测将是 2025 年增加到2112 2020-2025年复合增长1亿美元 3.4%。

供给侧和需求侧的疲劳共同影响 2022 年度移动游戏市场下滑
与全球趋势一样,国内游戏市场的下滑主要来自移动市场,端游市场逆势增长。根据伽马数据,2022年 年,国内游戏市场收入 2658.84 亿元,同比下降10.33%。其中,网络游戏市场收入 1930.58 亿元,同比下降 14.40%,除1-2 除月收入同比增长外,3-12 月收入同比下降;PC 端游市场收入为 613.73 亿元,同比增长4.38%。游戏用户规模 6.64 亿,同比下降 0.33%。
我们认为,中国网络游戏的下滑也来自于供给侧的短缺和需求侧的疲软。尤其是头部游戏早已相对成熟。 供给侧:2022 新产品数量减少,优质产品短缺。根据七麦数据对iOS进行IOS 2022年AppStore监控 每年新发布和预订游戏类转发 APP 3.5 万款,同比下降9%。更重要的是,高质量的提供是 2022 年缺乏。您可以参考Sensorrorr Tower 国区AppStore估算 手机游戏月收入 TOP 20、将上架时间不足一年的游戏定义为“新手游戏” 2021 年进入 TOP 20 新手游戏总数平均为 6.4 款,但在2022 一年减少到3.7款。严格来说,发布于 2022 与以往相比,年头的新产品只有《暗黑破坏神:不朽》、《弹壳特攻队》、《蛋仔派对》,明显减少。

需求方:玩家的付费意愿也受到影响。根据国家统计局公布的消费者信心指数,2021 年 10 自月起,消费者信心指数逐渐下降;特别是在2022年 年4 月,消费者信心指数急剧下降。反映消费者对当前经济形势满意度的满意度指数和消费者对未来经济前景的期望指数也呈现出同样的趋势。
以头部长线产品为例,我们发现 2022 年度玩家参与性与游戏收入也存在失衡。根据腾讯的业绩公告,《王者荣耀》在 2021Q1-2021Q4 收入同比增长,但2022年Q2-2022年Q3 收入下降。但根据腾讯第二季度的业绩公告,《王者荣耀》和《和平精英》“成人客户总使用时间同比增长”。可以看出,头部长期产品收入的下降更多地来自于支付意愿的下降。与网龙旗下的魔域端游类似,在 2022 上半年 MAU 同比增加 34%,但收入同比下降5.6%。
预计需求方会到来 2023 年恢复
我们判断,2023 与国外市场不同,年将是中国市场需求端复苏的一年。核心原因是中国仍有经济发展的机遇。近日,除港澳台外,全国各省(市、自治州)陆续公布 2022 年 GDP 增速及 2023 年GDP 增速目标。就目标而言,大多数省区都制定了目标 增速目标在5%-6.5%左右。随着宏观经济的修复,居民对未来收入增长的信心有望从消极转向快乐,导致娱乐消费反弹。

我们从以下三个方面推断,今年过年的大概率已经进入需求端复苏:
1)部分长期产品流水恢复:老产品消除了供给侧的影响,大DAU 商品可以更好地反映每个人的消费意愿,我们认为观察长期的大规模消费 DAU 商品流水的变化对需求端具有实用价值。因为很有代表性 DAU 商品《王者荣耀》和《和平精英》排名前二,我们无法分析和判断其流水的实际变化。但是腾讯旗下有几个大的 DAU 春节期间,商品出现了 iOS 提高畅销榜排名的现象表明需求端的恢复。
2)从春节假期新手游表现优异推断游戏要求反弹。根据七麦数据,春节假期《蛋仔派对》iOS 畅销榜(榜单)排名稳定,排名前五。 《长安想象》iOS畅销榜(榜单)排名第一 15 名。与去年同期的三款头部新品《哈利波特:魔法觉醒》《英雄联盟手游》《金铲之战》不同,今年的两款头部新品都没有IP 支持,但仍取得了优异的表现。除了商品本身的优良品质外,还在一定程度上反映了需求端的恢复。
3)从春节累计票房推断娱乐消费复苏。据国家电影局初步统计,2023年 新年档(除夕至正月初六)累计票房 67.58 亿元同比增长11.89%;1.29亿观众同比增加 13.16%。从趋势来看,今年春节票房相对稳定,初七票房仍占初一比例 56%,高过 2021 年 44%和 2022 年 35%。验证了大家的娱乐消费意愿在强提供的推动下有很大的修复潜力。
我们判断,中国游戏市场已经经历了快速增长的环节。根据伽马数据,2022年游戏用户规模达到 6.64 超过1亿,同比下降 0.33%,第一次下降。经历了2023 年需求端回归正常区段,以下供给侧表现仍将是该领域的核心驱动力。
供应方:游戏版本号正常,几款关键游戏即将上线
游戏版号分发基本恢复正常。2022 年 4 月 11 日,游戏版号相隔260 余天后重启,分发游戏版号 45 个。此后版号分发缓慢正常,1月份基本保持一批节奏,仅 5 月和 10 月未发。2022 年 12 月 28 2022年进口网络游戏审批信息在国家新闻出版署官网公布,共发布进口版号 44 款,且 IP/研发人员的起源包括美国、日本和韩国。2023 年 2 月,新一批版本号(87 款)如约而至。后期版号分发有望进入常态化。

腾讯和网易获得了几个版本号,基本上触及了头部公司的版本号限制顾忌。从研发方或合作伙伴处理的版本号中删除 2022 年 4 自10月份以来,腾讯已获得10个版本号 网易累计获得的款式 7 版本号(另有) 2 新平台版本的游戏获准增报)。近2 批号的发布,基本上消除了之前市场对“头部公司版号总量控制在几个”的担忧。我们认为下一个版本号仍将正常分发,腾讯和网易的其他储备产品预计将相继获得版本号。当几款关键游戏上线时,2023 年供给侧明显优于去年。上述强调,与往年相比,2022年推出的头部产品总数明显下降。至少有三个原因,预计今年的商品数量将远远高于去年:①由于去年市场预期不佳,一些产品推迟到今年,如金山软件&网龙魔域手机游戏 2》;②版号数量增加:版号对网上商品的危害落后,2022年 2021年版号停发危害,去年和今年发布的版号大部分预计将在2023-2024年 年发布,如腾讯《无畏契约》《黎明觉醒》、金山软件《尘白禁区》;③早期积累的产品研发周期进入了网易“逆水寒手游”等相邻环节。此外,由于同样的原因,我们预计 2024 年仍将是供给侧的大周期,预计将有更多的关键游戏上线。此外,由于同样的原因,我们预计 2024 年仍将是供给侧的大周期,预计将有更多的关键游戏上线。
游戏市场遭遇全球融合
全球游戏产业正处于融合期,多家公司开展各种大规模并购。根据Drake Star发布的《2022Q3》 2022年全球游戏行业报告 年前 9 本月,全球游戏领域公布或完成976 投资并购交易,总成交额约 1230 亿美金。第三季度,并购交易和私募融资总数同比回升。从买卖双方来看,游戏行业并购大致可以分为三类:1)游戏平台收购游戏研发工作室,目的是扩大微软回收动视暴雪、索尼回收等一方内容 Bungie; 2)游戏研发人员回收不同类型的制造商,目的是进入PC/主机制造商Take等新领域-two 回收手机游戏制造商 Zynga,腾讯,中国手机游戏制造商,网易回收国外PC/主机游戏开发商; 3)业务扩张并购,如 Embracer Group 回收 Crystal Dynamics 和Eidos一起。

在游戏行业寒冷的冬天,制造商倾向于“报团供暖”,竞争预测加剧。
在游戏行业寒冷的冬天,制造商倾向于“报告集团供暖”,竞争估计加剧。正如前面提到的,2022年,全球游戏行业面临逆风,随着玩家需求的增加,游戏行业的内容制作成本也在上升,迫使中小型制造商专注于接受大型游戏制造商的“招聘安全”。同时,为了提升竞争力或拓展新产业,游戏厂商也注重回收优质R&D部门。在这种情况下,我们预计游戏行业的竞争将继续加剧:一方面,市场发展得到改善;另一方面,“集团军战斗”促进了当前巨头的竞争力,规定其他竞争对手必须保持同步竞争力。
国内外大型工厂的关联正逐渐从合作转向竞争我们将海外游戏厂和国内游戏厂分为两个阶段:第一阶段:腾讯等中国大厂纷纷与外国大厂合作。自2015年以来,腾讯、网易等国内厂商在移动终端转型阶段取得了重要成功。与此同时,大型外国工厂发现了移动终端的潜力,但没有成功的移动终端开发经验和免费的游戏发行和运营经验。在这种模式下,中国大厂承担重点研发工作和国内销售,国外大厂承担监修和海外发行。此时的典型案例包括腾讯&动视《使命召唤手游》、网易&暴雪《暗黑破坏神:不朽》。必须强调的是,在这种模式下,海外市场的商品性能对国内游戏公司的收入贡献较小,因为发行人是由国外发行的 IP 方承担,占有分为大部分,国内厂商以净额法确认收入。
第二阶段:国外厂商自主研发网络游戏,与国内厂商关联转为竞争。随着外国制造商越来越重视移动终端的潜力,他们希望根据现有IP开发自己 网络游戏。例如,暴雪在那里 2022 年 5 月公布了自主开发的手机游戏《魔兽弧光大战》,EA 也自主研发《Battlefield Mobile》,动视自主研发《使命召唤:战区》手机游戏。需要指出的是,上述两个环节之间没有明显的时间界限,目前仍处于缓冲期的第一阶段和第二阶段。这两种模式共存,不同公司的心态也不同。例如,育碧目前使用自主开发的手机游戏项目和与腾讯合作的手机游戏项目。
大家统计了几家国外头厂的手机收入或流水比例。其中,动视暴雪和2022Q3 Take-two 手机收入的比例已经超过 50%。动视暴雪归功于《暗黑破坏神:不朽》《使命召唤手游》 King 休闲游戏。Take-two Zynga合并报表的收购。育碧在 2022Q3 手机收入的比例增加到30%以上,主要是由于腾讯合作收入的确定。其他几家企业的手机仍占20%以下。
国内游戏制造商:从“出航”到“全球化”
成为国内游戏公司的重点方向。国内游戏制造商的全球化战略可分为三个方向:1)腾讯天美工作室集团、光子工作室集团等中国工作室将致力于全球商品;2)在国外设立一个工作室,如腾讯天美在国外设立 Team Kaiju、在国外创立光子 LightSpeed LA 以及Uncapped Games,网易也在7 月 18 宣布在西雅图创建新的第一方工作室 Jar of Sparks;3)投资并购腾讯等外国游戏制造商 2021-2022 年收购Stunlock Studios、Slamfire等海外游戏公司,网易 2022 年 8 月回收 Quantic Dream 等。
从“出航”到“全球化”,国内游戏公司越来越注重本土化。从“出航”到“全球化”,国内游戏公司越来越注重本土化。我们将国内游戏公司进入海外市场的过程分为三个阶段: 1)中国商品出航:出航初期,国内厂商向海外宣传国内R&D团队制作的游戏。此时,R&D部门和销售团队都在中国。2)本地化销售:之后,本地化的运营需求让销售团队陆续走向海外。例如,在招聘职位方面,腾讯《PUBG Mobile》米哈游在新加坡、北美等地设立了小型当地办公室,并在国外许多重点地区设立了当地团队。3)研发国际化:之后国外手机从韩海走向火爆,对厂商玩家的理解能力提出了更高的要求,部分中国商品在国外受冷。国内厂商开始全球化R&D和销售团队,生产和运营融入全球或本土化需求的产品。

跨平台游戏将成为国内制造商出航的重要起点
我们预计跨平台游戏将在全球游戏领域占据越来越大的比例。移动终端的关键越来越突出,但也存在沉浸感弱、界面感染力不足等缺点。相比之下,跨平台游戏可以在不同场合充分发挥不同平台的优势。多平台越来越兼容,跨平台开发工作量也得到了优化。
国外市场:跨平台游戏可以充分发挥移动玩家数量的优势,触及PC/主机市场。依据 Newzoo 数据,2021 全球玩家年数达到 29.6 亿,其中28 14亿移动玩家,9亿主机玩家, 亿 PC 玩家。同时,在海外市场,主机/PC 游戏具有重要地位,特别是在美国,主机游戏约占有 市场占比45%。另外,正如前面提到的,主机/PC 平台密集的核心玩家数量众多,支付相对稳定。而国外移动市场的前三大类是解迷类(以三消为首)、4X 对策(CoK-like SLG 主要是)和博彩,尤其是腾讯、网易等高质量、轻中度手机游戏出海的厂商,PC/主机端主要更加突出。

腾讯:长期商品恢复,2023年 年供给侧明显好转在 2022 2000年,腾讯手机游戏受到老产品流量下降的影响,抵消了新产品的良好性能。随着消费意愿的恢复,推断老产品今年在当地市场将有相对稳定的流量性能。以《王者荣耀》为例,看腾讯系大 DAU 商品商业化:1)《王者荣耀》皮肤平均价格不断上涨,高档皮肤比例不断上升:据我们统计,2022年《王者荣耀》共发布新皮肤 75 款,其中 与2021年相比,31%是荣耀收藏或传说等级。 27%和 2020 年 15%大幅提升。受此推动,截至2022年 年底,王者荣耀可购皮肤平均价格同比上涨 7%。

3)不断推出更多服装,探索小额高频支付:除了皮肤,《王者荣耀》还推出了几种服装资源,如按钮、戳戳、游戏特效、表情、皮肤签名等。,单独定价一般较低。这种打扮不会影响游戏的公平性,更多的是作为皮肤的衍生物。
在头部产品商业化的推动下,腾讯手机游戏 ARPPU 不断提升。根据腾讯发布的数据,腾讯手机游戏季度 ARPPU2022Q3(每个付费玩家平均付费) 达到275-285元,同比增长约275-285元 8%。根据伽马数据,2022年 中国网络游戏市场年收入1930.580. 网络游戏用户数亿元 6.54 一亿多,计算 ARPU 约 295 元。考虑到两个规格之间的相距付费率,我们判断了腾讯手机游戏目前的情况 ARPU 与整个行业相比,仍处于较低水平。春节假期,几种长期商品排名同比增长,推断当地老游戏流水恢复良好。从iOS 从畅销榜的排名来看,除了《英雄联盟手机游戏》的下滑,春节期间还有《金铲对决》、《穿越火线:枪战王者》、《火影忍者》等长期商品。2022年,腾讯手机游戏受到老产品流量下降的影响,抵消了新产品的良好性能。随着消费意愿的恢复,推断老产品今年在当地市场将有相对稳定的流量性能。
本地市场:新产品储备丰富,预计今年将是产品的大周期
新产品储备丰富,估计 2023 年是腾讯商品的大周期。2022 腾讯在中国发布的新产品很少,只有《暗区突破》等 3 中腰商品。目前腾讯至少有8个 该产品已获得版本号,预计今年将推出。建议密切关注端游《无畏契约》和《命运方舟》、手机游戏《黎明觉醒:活力》《王者万象棋》《合金弹头:觉醒》等待获版号的产品有《王者荣耀:星星破晓》等。腾讯今年的供给侧明显好于去年。

今年上映的《黎明觉醒:活力》 2 月。1 月 31 日夜,腾讯的SOC 手机游戏《黎明觉醒:活力》在视频号直播中公布 2023 年 2 月开不限号不删档测试。《黎明觉醒:活力》是腾讯光子工作室集团自2020年以来开发的开放世界生存射击游戏 自今年首次发布以来,已经进行了多次测试,商品进行度很高。根据官方公众号,目前游戏全网总预定数已超过 7000 万。“MMO 枪击”在 PC 端游市场地位重要,成功的商品陆续发布,如《全境封锁》、《命运》等 《星际战甲》,但手机游戏端只有《明日之后》一款成功商品,这主要是由于供给侧短缺。考虑到MMO 类别自然没有“赢家通吃”的特点,我们坚信“MMO 手机游戏“枪击”还有很大的空间。目前获得版号的同类产品很少,《黎明觉醒:活力》进展度很高,有望占据先机。
《无畏契约》是近年来国外最好的战术射击产品之一。《无畏契约》为《Valorant》腾讯子公司的中文名称由腾讯子公司命名 Riot Games 研发,于2020 年6 月宣布在海外发行。根据腾讯财报的公布,《Valorant》于 2020Q2 变成Twitch 观看世界上最大的游戏时间,并在推出后一周年完成 1400 万月活跃账户数量;2022年 二季度和三季度,《Valorant》流水持续创新高。 与同类竞品相比,《无畏契约》有几个优势:1)在玩法层面,《无畏契约》融为一体《CS:GO》底层框架及其轻微的比赛 MOBA 技能组合,考虑竞争和兴趣;2)在反向悬挂和排名系统方面,“无畏合同”专门设计,确保竞争环境公平平衡;3)已经建立了完善的电子竞技体系,依据Esports Charts,2022Q3,《Valorant》冠军赛成为战术射击类观看时间最高的电子竞技赛事。竞技游戏是腾讯最擅长的类别。它在反向悬挂和电子竞技运营方面已经取得了十多年的成功案例。我们认为,“无畏合同”国家服务的发布也为腾讯手机游戏业务提供了丰富的增量,并逐渐成为支持产品之一。竞技游戏是腾讯最擅长的类别。它在反向悬挂和电子竞技运营方面已经有十多年的成功案例。我们认为,《无畏契约》国家服务的发布也为腾讯的手机游戏业务贡献了丰富的增量,并逐渐成为支持产品之一。

《命运方舟》是近年来最好的国外市场 MMORPG 新品之一。2022 年12 腾讯手机游戏于28日正式宣布《Lost Ark》命名“命运方舟”的国服。本产品由SmilegateRPG开发,是一个奇妙的主题 MMOARPG。2022 年2 经亚马逊代理在欧美等市场发布,Steam 超过在线人数峰值 132 一万,稳居Steam 平台历史第二。截至2月 6 日,《Lost Ark》仍有超出 16 万线PK在全平台排名第五。与亚马逊也发行的亚马逊相比,《New World》,《Lost Ark》在线人数曲线更加稳定,目前在线人数相对峰值仍然存在 16%,高过《New World》的 4%。虽然MMO 腾讯不是最好的类别,但腾讯也有成功的产品经验,比如《DNF》天涯明月刀等。目前国内PC端游市场供不应求,很多厂商已经开始重视PC 市场,但是除了网易,可以推出的商品还是很少的。《命运方舟》在竞争疲软的情况下具有较大的市场潜力。
国外市场:IP 转让仍然是短期关键,长期关注自主研究水平

胜利女神:NIKKE》认证腾讯在海外的销售水平。胜利女神:NIKKE》是韩国工作室Shiftup(创始人金恒泰)制作的二次元风格、枪击主题、核心更倾向于标值牌组的游戏,腾讯承担除中国港澳台以外的全球区域发行。截至2023年 1 月 19 日本、韩国和美国的产品 iOS 畅销榜排名第五、第9、第 39。大家都同意胜利女神:NIKKE》它证明了腾讯在海外的销售水平,但认为腾讯手机游戏在海外的表现仍然在于自主研发商品(包括并购公司)。
考虑到产品研发周期,腾讯在海外市场的短期关键仍然是IP 转让。目前腾讯还有很多种 IP 合作产品正在研究中,已发布的产品包括《刺客信条:代号Jade》、《全境封锁:黎明》(IP 即为育碧)、《怪物猎人手游》(IP 即Capcom),尚未发布的产品包括速度、枪击、SLG 等品类。此外,已在中国推出的《重返帝国》在海外市场也有潜力。值得一提的是,IP 在海外市场,合作商品大多由IP方销售,除非腾讯争取海外发行权,否则对腾讯的收入贡献不大。
Riot Games 旗下 IP 商品值得关注。根据公司网站,Riot Games 目前正在根据《英雄联盟》进行IP 开发一款 MMORPG 游戏。考虑到IP 人气和Riot 在研发实力方面,我们认为该产品在海外市场和中国都有很大的市场前景,但我们预计该游戏将离发布还有一段时间。而由 Riot 与腾讯光子工作室集团联合开发《ValorantMobile》在 2022 今年已在国外开展内部工作,预计今年或明年正式启动,建议密切关注。 腾讯手机游戏的持续未来仍在于自主研究水平,特别是创建原创IP 能力。目前,天美工作室集团和光子工作室集团首先在国外成立团队,致力于开发原创IP产品。开设天美工作室群 G1 工作室的定位是打造全球原创IP 的3A 以西雅图、洛杉矶、蒙特利尔为基础,在世界各地开设团队。光子工作室集团在洛杉矶建立了自己的焦点 3A 开放世界的 LightSpeed LA 和专注 RTS Uncapped Games,如今,办公室和地区都在新加坡、美国、加拿大、新西兰、日本、韩国、英国、法国、阿联酋等国家和地区设立。我们希望通过这一全球化措施,实现当地与海外人才的合作,开发出融入国外市场需求、具有原创知识产权的人才 未来腾讯手机游戏长期增长的核心动力已成为商品。
网易:蛋仔派对是最大的惊喜,短期关注“终端转移”
网易新品《蛋仔派对》亮眼。《蛋仔派对》是网易自主研发的休闲派敌人游,以多元化主题进入市场。上线初期的表现并不突出,但依靠高质量的赛季内容更新和提供地图构建工具来帮助 UGC 内容,并于11 从1月份开始,内容营销在抖音B站得到加强,免费榜和畅销榜的排名一路上升。截至1 月31 日本,蛋仔派对位于 iOS 免费列表(列表)第一 2、畅销榜(榜单)第一 5.是网易春节期间最抢眼的商品。
重点产品《逆水寒手游》获准增报手机版,市场表现值得一看。《逆水寒》是近年来中国最好的 MMO 2018年6月,由网易游戏雷火事业群开发的端游新产品 29 当天开始了无限号不删档的测试,造就了“数万玩家在线排队”和“最大排队时间超过” 100 奇谈“钟头”。根据官方消息,在第二周年之前,玩家数量已超过3000万。“逆水寒手游”将在端游成功案例的前提下,进一步探索创新模式,开放全球,MMORPG 结合多种不同类型的游戏玩法。我们认为这使得《逆水寒手游》不仅仅依赖 IP 排水,但完成玩家群体的分层服务,有利于手机游戏和终端游戏形成差异化的感觉,然后一起长期运营。 根据官方微信官方账号发布的文章,逆水寒手游是网易游戏历史规模较大的R&D团队,截至目前 2022 年 5 月,在职做到 412 人。目前,游戏已经获得了很高的认可度。根据游戏官网,全网预订总数已经突破。 1100 万。MMORPG网易 该行业在R&D和运营方面有着丰富的经验,我们认为《逆水寒手游》将在推出后大力推动网易游戏业绩的增长。
关注《永劫无间手游》版号的进展和发布情况。由网易雷火事业群开发的PC端游《永劫无间》创新地将姿势玩法与大逃亡模式相结合,自上线以来一直稳居Steam 在线人数前十;发布后; PVE 玩法,提供多样化的游戏体验。现在网易雷火正在制作《永劫无间手游》,目前市场上没有竞争力的竞争产品,有望恢复PC端游的成功。
国外市场:短期关注《哈利波特:魔法觉醒》《蛋仔派对》
我们对蛋仔派对在海外市场的表现持乐观态度。自去年以来,随着国外手机游戏市场的下滑,休闲派对类别已经走红。端游市场,《Goose Goose Duck》于2022年12月变成 Steam 实时总数排名前五(历史峰值第八)的游戏;芬兰小工作室的手机游戏市场 Kitka Games 开发的游戏《Stumble Guys》自2022 年入注册收入一路上升。依据 Appmagic 数据,《Stumble Guys》在2022 年注册量超过《Roblox》和《Candy Crush Saga》,2022年累计收入位居世界第三; 12 月超出 8000 万美金。根据官网公示,蛋仔派对的海外版《EggyParty:battle royale》英国和荷兰正在封闭内部。考虑到蛋仔派对的优秀产品质量,我们认为它在国外发布后具有良好的市场表现。
此外,《哈利波特:魔法觉醒》去年年底在国外部分地区进行了小规模非付费删档测试,预计今年将在国外市场发布。其中,预计网易将在日本等地发售,华纳将在其他地区(占海外大部分)发售。同样是短期推荐关注的新产品。此外,网易已经在国外测试了很多产品,比如《Project:BloodStrike》《OnceHuman》等等,包括上面提到的《燕云十六声》预计将在国外发布。其中《OnceHuman》等待商品预计会到来 2023 年发布 Steam,临时未知的手机端。在品类方面,储备商品集中在网易成功案例中的枪击,SOC、RPG 等品类。总之,网易商品储备丰富,有望延续去年的商品周期。
从长远来看,与腾讯类似,网易游戏的持续未来仍在于自主研发水平,尤其是创造原创游戏 IP 能力。网易还通过自建和回收在国外设立了工作室。在建筑层面,网易专注于日本和美国的建筑工作室,并吸收了许多有成功商品经验的优秀制片人。其中,日本 Jar of Sparks 在前卡普空制片人小林裕幸的带领下,日本名越工作室由《如龙》系列总制片人越仁洋建立,美国 Jarof Sparks 前Xbox工作室 高管JerryHook担任负责人。 总的来说,尽管网易和腾讯倾向于同时在国外建造和回收工作室。但网易相对更注重自建工作室,而腾讯则更注重回收利用。这两种方法各有优缺点,更重要的是关注工作室成立或回收后的长期运营。